第254章營壘攻防戰
營壘攻防戰是《木蘭》裡最重的武戲,西側堂堂陣戰,北側慘烈爬城,東側近戰換命,三個方向三種風格。
電影裡三個戰場是同時開戰,拍的時候卻是逐個拍攝,這也是2000多群演就夠用的主要原因。
這種戰争大場面,需要在真實性與邏輯性之間謀求一種均衡,讓觀衆既能感受到古代戰場的混亂與殘酷,又能一目了然地知曉交戰雙方的組織與秩序。
後者,也正是戰争與群架的最大區别。
古代受限于科技和生産力,武器的破壞性和攻擊範圍都很局限,因此陣型的作用被極大地凸顯。
陣而後戰,一直是華國古代兵法的第一要義。
反映到古裝電影裡,就是開戰前鏡頭下排列整齊的“閱兵方隊”,以及鋪天蓋地的“箭陣”。
不過到了雙方實際接戰之後,森嚴的軍陣立刻土崩瓦解,雙方的組織性也蕩然無存,飛速退化為港城的古惑仔大戰。
背後原因簡單歸納一下,不外乎以下三點。
其一,真實的古代戰争,沖殺在一線的猛将不是沒有,但肯定不多。
将者,将兵者也。
身為一部将領,首要職責不是砍殺多少敵軍,而是統禦麾下士卒,有效維持旗下軍伍的組織度。
将為兵之膽,古代軍史中多得是将領被殺之後所部瞬間潰散的案例。
因此,古代将領身邊往往會配備親衛部隊,專門負責保衛主将的安全。
然而到了電影裡,扮演将領的主角卻堪稱項羽複生呂布再世,個個都是沖殺在前的萬人敵。
無他,角色和演員都需要高光。
而武戲裡的高光,很容易被簡單定義為砍人。
想要加戲?那就翻倍砍人!
主将不再坐鎮後方指揮,而是親臨一線沖殺,底下士兵自然就會放羊。
其二,列陣而戰,鏡頭下的主角就變成了普通群演,那樣一來戲份會不夠分。
一部電影時長就那麼多,分配給武戲的部分充其量二分之一,幾大段特寫鏡頭七減八扣,留給群戲的時長非常有限。
而有組織下的陣列交戰,想要在鏡頭下交待清楚是非常耗費時間的。
因為軍隊的組織,特别是接戰後的組織,最關鍵的因素其實是通訊。
拿千人規模的交戰來說,從最高層的校尉,往下一級旅帥,再往下隊正、夥長、什長,已經是5級指揮體系。
軍隊的組織度,就體現在自下而上再自上而下的信息傳遞上,先理解後決斷再貫徹至手下軍官或士兵,反應越快,軍隊的組織度就越高。
理解和決斷的水平,體現了軍官的水準,命令貫徹到位的速度,體現士兵的訓練度。
正是因為古代信息傳遞的困難,兩軍交戰往往曠日持久,接戰之後打上個半天一天的都不是什麼稀罕事。
但是拍電影顯然是無法完全寫實的,如果每個層級的信息傳遞和命令響應都備細無遺,電影節奏會非常拖沓。
而如果通過快切或蒙太奇剪輯的手法加快節奏,要麼會讓觀衆看得一頭霧水,要麼會極大地削減真實性。
本來排陣型拍起來就麻煩,效果往往又費力不讨好,那麼還不如直接拍成打群架,把精力投入到更加刺激的特寫和近景鏡頭上。
第三點,則是拍攝方式的局限。
陣列交戰秩序井然,如果真的能夠還原到位,其實觀賞性并不差。
比如前裝槍時代的“排隊槍斃”場景,相關的電影往往都在影迷中有很高的評價。
制服迥異的兩支部隊橫排對轟,槍響人倒陣型不亂,戰場上兩方泾渭分明,觀衆很容易看懂并代入。
這類電影對攝影組也很友好,兩邊都是又長又薄的橫隊,間隔距離也不過幾十上百米,交戰方式又是簡單的站立開槍,取景非常便利。
可是冷兵器戰争就不行了,人又多,陣型既厚且密,多個步騎大陣自多個方向綿延開來,往往長達幾公裡甚至十幾公裡。
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